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Rift: Planes of Telara First Hands On Preview

De Telarapedia
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Un premier aperçu exclusif du prochain MMORPG de Trion[modifier | modifier le wikicode]

Très récemment, Tentonhammer faisait partie des premiers groupes de joueurs à pouvoir passer du temps sur Rift:Planes of Telara. Dans cette partie de la preview, nous verrons des classes jamais vues auparavant, parlerons de la création du personnage, des zones de départ de Shadowlands, de Freemarch, et de Silverwood. Tout au long de cet article, nous étudierons plus profondément,la progression du personnage, et discuterons de sujets non débattus auparavant comme les pénalités liées à la mort du personnage, des premiers combats contres des boss (boss encounter) des professions et de l'artisanat. Tout cela plus quelques impressions sur l'une des classes non encore dévoilée, dans notre première preview.

Nouvelles classes et création de personnage.[modifier | modifier le wikicode]

Après nous être installés dans nos sièges dans les studios de Trion à Redwood city, la première étape a été la création du personnage. Pendant que nous étions occupés à créer nos personnages, en jouant des curseurs, le directeur créatif de Trion Scott Hartsman en profita pour dissiper quelques idées fausses au sujet des factions, en particulier celle des Gardiens. Dans notre première interview sur Rift, Scott précisait que le conflit qui opposait les deux factions n'était pas manichéen, les Gardiens n'étant pas les gentils, et les Sceptiques, les méchants. Au lieu de cela, les gardiens servent les dieux et les Sceptiques utilisent leur technologie. Et les deux parties considèrent l'autre comme dangereuse, voire même démoniaque.

Une lamenoire

Scott a accepté d'approfondir, notant que dans la lore, les gardiens sont loin de n'être que des "White hats". [1] Seulement les plus intelligents et les plus doués dans l'art de tuer, reviennent des shadowlands pour devenir un Élu choisi parmi les Dieux, quelle que soit la ligne de conduite qu'ils aient pu empruntée dans leur vie passée. Les dieux ont besoin simplement d'une armée regroupant les combattants les plus forts possible, et ces âmes qui ont échoué... Et bien, c'est là qu'intervient le système de multi-classes. Vous pouvez compter sur ces âmes pour devenir encore plus complet et puissant, mais plus à ce sujet ci-dessous.

Dans Rift, les âmes (ou classes) sont divisées entre les gardiens et les sceptiques . On nous a dévoilé de nouvelles âmes principalement du côté gardien. Quelques unes de ces classes dont la sentinelle (un guérisseur dans le sens classique), le Pyromancien (DPS basé sur feu et dommages directs), l'assassin (un voleur qui possèdes des dot de poison), le Beastmaster (maître des bêtes) ( familiers et DPS), et une de mes favorites, le saboteur (une classe qui pose furtivement jusqu'à 5 bombes sur une cible et les fait exploser - de préférence quand l'ennemi fait l'objet de débuff.

Votre personnage a plutôt la forme , pour quelqu'un revenu d'outre-tombe. La création de personnage est aussi riche et détaillée que ce vous pouviez attendre d'un RPG moderne, avec les sliders triangulaires pour la forme de visage et du corps, avec pleins de modèles de coiffure, et autres. Le seul point noir est le manque de générateur de nom (Et cela semble devenir la mode). C'est avec ce générateur que moi et certains de mes amis avons trouvé nos pseudos en premier lieu, je détesterais que Rift oublie ce détail. Mais laissons ça de côté pour l'instant, le jeu n'étant qu'en fin d'alpha. Ce qui m'amène au point suivant. Rift est officiellement en alpha. Mais pendant les 12 premiers niveaux auxquels j'ai pu jouer (le maximum que j'ai pu atteindre en 5h), il est bien plus optimisé que certains jeux que j'ai pu testé en beta. Les options comprennent des nouveautés telles qu'ajuster le « volume produit par la marche » (étrange comme cela peut vous énerver après un certain temps), les voix-off convaincantes des gobelins, de nombreuses animations de combat, des animations lorsque des groupes d'ennemis meurent, la nage ne vous donne pas des yeux globuleux et ne provoque pas l'inévitable mal de tête quand vous nagez sous l'eau. Les devs ont repris certaines spécificités des FPS: Si vous commencez à manquer de points de vie, l'écran se grise et vous pouvez entendre votre cœur battre plus rapidement.

Les Shadowlands[modifier | modifier le wikicode]

Les Shadowlands sont ce que Scott a appelé « l'île sur le fleuve Styx de Telara - vous êtes morts mais pas tout à fait complètement. » C'est votre introduction à ce en quoi votre faction- gardien ou sceptique- croit, à qui vous êtes, à ce qu'est votre mission, et ce que votre race a enduré. Mieux encore, les Shadowlands ne sont pas un tutorial solo, mais une véritable expérience multijoueur accueillant jusqu'à 30 personnes de votre faction , offrant la possibilité de grouper au cours de vos quinze premières minutes de jeu.

Satyr dominiator.jpg

Les Shadowlands sont obscurément magnifiques, avec des contrastes durs dans des tonalités noirs et pourpres et percés par une lumière de l'au-delà. Des âmes mortes sont tombées sinistrement du ciel comme une pluie de météores, pour être absorbées par le sol de Shadowlands. En attendant, d'horribles créatures ont assuré la garde du mausolée de purification (gardiens) ou de la merveille technologique (sceptique) qui me ressusciterait sur Telara. Ces créatures étaient un peu terrifiantes, particulièrement si vous vous mettiez en vue à la première personne. Et oui, vous pouvez mettre votre vue à la première personne, l'une des petites merveilles de Rift- amusant en partie mais imprudent quand en combat des ennemis vous entourent de toutes parts. Mais ce n'est pas qu'obscurité et désespoir, le paysage est plein d'arbres, de gorges, de cours d'eau, suffisamment alambiqués pour ressembler à un sympathique paysage terrestre.

A mon point d'apparition, il m'a été annoncé que javais deux points d'arbre d'âme, ainsi immédiatement j'ai obtenu un avant-goût d'un des systèmes définissant Rift. Dénigré par certains, disant que Rift possédait un arbre de talent tout simple, et ayant vu la première version je peux dire que ce n'est pas simplement un système d'améliorations de vos compétences. Au lieu de cela, vos choix dans l'arbre d'âme déterminent quels sorts vous aurez, directement et indirectement. Comme pour ce damage-dealer qu'est le pyromancien par exemple, j'ai commencé par augmenter mes capacités de boules de feu et flèches enflammées avec mes points d'âme. Jusqu'ici ceci semble assez familier, non? Mais dépenser ces points dans ces compétences indépendantes a débloquer un nouveau sort d'armure de flamme dans une autre partie de l'arbre d'âme. Quelques niveaux plus tard j'ai obtenu mon quatrième point qui, une fois dépensé, m'a accordé un sort qui draine la charge (La charge détermine comment les sorts et les compétences sont employés, tout comme la fureur avec un guerrier de WoW) pour augmenter les dégats de mes boules de feu. Il est intéressant de noter que, outre les améliorations apportées par l'arbre d'âmes, les joueurs peuvent dépenser de l'argent à un entraîneur dans la ville afin d'obtenir des sorts et compétences de niveaux supérieurs.


Changer de spécialisation, spécialisations multiples, et la possibilité de changer de spécialisation au vol sont une parie fondamentale de la progression du personnage. Les « gens aiment jouer avec des combinaisons. L'idée est de le faciliter et que cela soit fun plutôt que de dépenser des sommes d'argent pour une respé.  » - Scott a expliqué que le joueur peut acheter jusqu'à quatre emplacements (loadout) contenant chacun une spécialisation, permutable hors combat. Si vous notez que votre guérisseur a du mal à maintenir votre vie, peut-être pouvez vous charger une spécialisation qui contient un peu de soin. Un boss avec un grande nombre de knockback- pourquoi ne pas charger une spé qui inclus des attaques à distance ? Plus de 270 combinaisons résultent de prendre jusqu'à trois âmes (deux plus votre âme initiale). Cela ne va t'il pas mener à un cauchemar pour l'équilibrage "Nous nous attendons à ce que les gens découvrent de passionnantes nouvelles choses auxquelles nous n'avons pas penser, c'est une bonne chose... Ca fait parti du fun. Nous n'essayons pas de sur-équilibrer tout et que chacun ressente exactement la même chose."

RiftRanger02.jpg

Les Shadowlands comportent également le premier aperçu de contenu dynamique sous forme de fissure planaire; une fissure qui peut rapidement se développer en rift. Les fissures sont le début d'une invasion des plans du feu, l'eau, vie, et mort. Les mobs de ces plans cherchent la pierre-source de même que font les Gardiens (pour obtenir de la puissance des dieux) ou que les Sceptiques (qui l'utilisent pour leur technologie). Les joueurs peuvent employer des appâts planaires pour pénétrer dans un rift et combattre les ennemis avant qu'ils ne soient prêts, mais si des fissures sont délaissées, elles deviennent des rifts énormes et terrifiants. Le rift du plan du Feu dans Shadowlands côté par les Gardiens est rapidement devenu un maelström occupant tout le ciel en quelques minutes. Les rifts - au moins les premiers sont solotables, des batailles successives de plusieurs niveaux fournissent des consommables et des loot (Grâce à une habile UI qui vous évite d'avoir à piller un coffre sur le site du rift). Les rifts ont été comparés aux quêtes publiques de Warhammer Online, et non sans bonnes raisons. Mais les rifts peuvent être ramenés à quelque chose plus que simple, des quête publiques géolocalisées, mais pour cela vous allez devoir lire la seconde partie de la preview.

Silverwood et Freemarch[modifier | modifier le wikicode]

Après une série de batailles contres des boss au niveau 5, votre personnage sera transporté à Telara. Pour les Gardiens, ceci signifie le paysage sylvain abondant de Silverwood dans le nord, pour les Sceptiques cela signifie la région légèrement plus sinistre de Freemarch dans le sud. Les troupes d'éclaireurs et de sbires provenant de divers plans détruisent la flore et la faune locales suivant les caprices de leurs maîtres. Les fissures et les rift apparaissent avec une plus grande fréquence ici, et les quêtes commencent à s'occuper de ce problème afin de mettre un terme à toutes ces perturbations.


Un purificateur et un anathema

Alors que nous n'étions pas capables de crafter quelque chose dans ces premiers niveaux, certaine des professions de récoltes étaient représentées par des PnJ formateurs . Boucherie, minage, et récolte faisaient partie des professions dans les zones de départ de Freemarch et Silverwood. L'extraction de noeuds miniers apparaissant aléatoirement sur des affleurement rocheux et Freemarch étant un peu plus austère/raide, cela convient mieux aux miniers. Silverwood semble avoir plus de noeuds de récoltes et les deux zones abondaient d'ennemis s'apparentant à des animaux utiles pour la boucherie. Les joueurs peuvent apprendre un maximum de 3 professions de récoltes, et peuvent les désapprendre à n'importe quel moment ainsi il est utile d'apprendre ces professions même si vous ne prévoyez pas de faire beaucoup d'artisanat pour les coûts des arbres d'âmes.

J'ai passé la plus grande partie de mon temps de jeu à Silverwood, jouant aux alentours du niveau 9 dans la zone de Argent Glade à Silverwood, et mon Pyromancien a continué à développer de nouvelle compétence y compris une septième a savoir un second sort de root (parfait pour du kiting) et un sort circulaire de longue durée augmentant mes dégâts. J'ai développé une tactique utilisant ce sort circulaire puis pull de l'ennemi avec une longue boule de feu et ensuite utilisation des flèches de flamme alors que les mobs approchaient. Alors j'ai utilisé la capacité du feu permettant de clouer les mobs sur place, les clouant dans mon sort circulaire pour les frapper avec une autre volée de flèches de flamme et de boules de feu. Cela a fonctionné parfaitement et j'ai été agréablement étonné que voir que cette de tactique était disponible même avant le niveau 10.

J'ai looté ma première collection à peu près à cette époque. Scott expliqua que Rift suivrait le même principe de collections qu'EverQuest II , signifiant que ces collections ne sont pas destinés à des collectionneurs perfectionnistes. En fait elles le sont, mais les collections peuvent être complétées pour obtenir des récompenses "cachées". (citant Scott)

C'est à Silverwood que j'ai eu ma première rencontre avec la mort dans un rift. Cela remonte à loin la dernière fois que quelqu'un modifia les mécaniques de la mort dans un MMORPG. Rift l'a t'il fait? Une fois par heure plutôt que de réapparaitre à un point de résurrection, vous pouvez procéder à une "promenade d'âme". Cela sonne très sympa et tranquille, mais ce sont en réalité 11 secondes de pure terreur alors que vous sortez de votre corps et fuyez tout ce qui a pu vous tuer (et d'autres choses qui veulent vous tuer. Si votre fuite aboutit, vous serez récompensés avec une absence de perte de progression ou pénalité de mort. A Rift, pour avoir commis le crime de mourir, vous êtes pénalisés par la perte d'une partie de vos points de vie et de puissance (mana?) et un moyen de regagner vos précieux points est de manger des aliments spéciaux. La pénalité consiste à punir mais pas trop,et la "promenade d'âmes" réintroduit un corpse run excitant dans une vieille mécanique fatiguée.

Espoirs et craintes[modifier | modifier le wikicode]

La promenade d'âme, représente un bon compromis entre ancien et nouveau nécessaire pour réussir à innover avec un gameplay classique. Honnêtement, rift est plein de ce genre d'innovations mineures qui ajoutent au final une amélioration importante. Les rifts ressemblent à des quêtes publiques (comme je vous le montrerai dans la seconde partie de cet article) mais sont des quêtes publiques avec un but. L'arbre d'âmes est un peu comme un arbre de talent, mais qui offre plus (y compris de bonnes raisons de dépenser des points que les joueurs amassent généralement). Les aspects des classes ou du combat sont très familiers, mais vous offrent plus d'options assez tôt. Le meilleur de tout, une part confortable de contenu solo et de défis coopératifs est de retour pour les joueurs de bas niveau dans un MMORPG de haut niveau.

Un squelette barbare

Cela ne veut pas dire que je n'ai pas d'inquiétudes, surtout avec la façon dont Rift est développé. Trion a réuni des devs hautement qualifiés. Plus d'un de de ces développeurs, tel que le class designer Adam Gershowitz, viennent de l'équipe de conception Warhammer Online, et les classes comme les Pyromancien et Sword Dancer ont une une ressemblance frappante avec les classes de guerre du Sorcier Flamboyant et du Blade Master. Beaucoup de gens pensent que le déséquilibre (ou du moins la perception d'un déséquilibre) a joué un grand rôle dans l'accueil glacial de WAR par les joueurs, et Scott Hartsman a fait savoir qu'un certain déséquilibre (surtout à la vue des 270 combinaisons possibles) sera une partie intégrante du jeu.

Autant nous n'avons vu aucune action PvP durant tout ce temps, autant nous avons piqué un oeil à une section de l'UI traitant les "Warfronts (Fronts de la guerre)". Aucun détail n'était disponible en ce qui concerne cette partie du jeu mais il semble que Rift adopte également un autre élément de Warhammer Online: Les scénarios. Si c'est le cas, les joueurs qui ont mis l'accent sur le fair-play (ou se croient être les seuls arbitres du fair-play) compareront les différentes classes assez tôt dans le jeu, plutôt que d'attendre que les Gardiens dans le nord et Sceptiques dans le sud rentrent en conflit. Mais nous mettons la charrue avant les boeufs. La chose la plus prometteuse à propos du Rift est de savoir à quel point le jeu est abouti même en alpha, ce qui signifie qu'il y aura suffisamment de temps pour toutes les mises au point. Et nous n'avons pas encore abordé les éléments les plus passionnants du PvE, comme ce que deviennent les rifts et ce qui attend les joueurs dans les donjons et instances. Cela et plus encore dans la partie 2 de notre preview Rift: Planes of Telara First Hands-On.[2]


Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. Les hackers spécialistes en sécurité se divisent communément en deux catégories : les black hats (« chapeaux noirs ») et les white hats (« chapeaux blancs »). Pour beaucoup, cette classification est bien trop manichéenne : les gentils sont les chapeaux blancs, tandis que les méchants pirates sont les chapeaux noirs. Dans l'absolu, les « white hats » prônent la divulgation totale (en anglais full disclosure) tandis que les « black hats » prônent la restriction de l'information (afin de pouvoir prendre avantage de ces vulnérabilités le plus longtemps possible). - [1]
  2. Traduction de l'article de Tentonhammer [2]